La Cuarta Revolución Industrial en Medellín es más un zumbido que un estallido social. Pareciera confinada en pixeles, en mundos virtuales, en otra dimensión, alejada de la realidad de sus calles. Y sin embargo palpita a través de la fibra óptica que irriga el valle o se contagia por el aire con conexiones wifi que crean nuevas realidades.
Encerrado en su casa durante la pandemia, Manuel Cortés, en ese entonces quinceañero, se dio cuenta de que podía programar su propio videojuego en la plataforma Roblox. Era muy aficionado a Euro Truck Simulator, un videojuego de conducción de camiones. Apunta de tutoriales de Youtube, por su propia cuenta, creó una primera versión de un videojuego que llamó Trucking Empire, con camiones que recorren paisajes colombianos.
Muchos jóvenes empiezan a entender que pueden conectarse a una revolución que de forma silenciosa les promete salvarles la vida. Medellín es hoy reconocida internacionalmente por su capacidad creativa y por ser un nodo latinoamericano de las industrias digitales del siglo XXI.

272
participantes de Medellín encerrados durante 48 horas para crear un videojuego.
Un escenario en el que se palpa el pulso de esta nueva realidad tuvo lugar el fin de semana pasado –del viernes 3 al domingo 5 de febrero–, en el coliseo de la Universidad Pontificia Bolivariana, en una nueva edición del Global Game Jam (GGJ), un encuentro de desarrolladores de videojuegos que se lleva a cabo cada año desde 2009 en simultaneo en más de un centenar de lugares en los cinco continentes.
A esta edición se inscribieron 33 664 gamers y desarrolladores de 107 países. En Medellín reunió a 272 participantes, dispuestos a encerrarse durante 48 horas consecutivas y a dormir en carpas, sleepings y colchones inflables en las graderías del coliseo para crear de cero un videojuego. ¿El reto? Subirlo a la plataforma del GGJ antes de las 4:00 p.m. del domingo.
Medellín y Curitiba fueron las únicas ciudades latinoamericanas entre los diez primeros lugares con mayor número de asistentes. Algo está pasando en una ciudad que pica puntera cuando la invitan a jugar.
A partir de las cuatro de la tarde del viernes, el coliseo se empezó a llenar de jóvenes, en su mayoría veinteañeros, que llegaban cargados de maletines, cajas repletas de equipos de cómputo, bolsas de dormir y carpas, y se iban acomodando por grupos en mesas dispuestas en una enorme U a lo largo de la pista central.
No es fácil encasillar a los asistentes para describirlos, como con cualquier otra tribu urbana juvenil, había alternativos, con camisas de cuadros y pantalones desgastados; algunas más de pinta oscura, tirando a metaleras; otros con camisetas de videojuegos y sudaderas; unos con chompas y gorros al estilo rapero; otras con accesorios tipo manga japonés.
Muchos asistían por primera vez a un game jam global, como Manuel, ahora con 18 años y ya CEO de su propio estudio de desarrollo. Su videojuego Robloxian Truck Simulator 2 es el número uno de Roblox en Colombia; o Jerónimo Gómez, de 12 años, que de las clases de robótica en la primaria pasó a aprender modelado 3D con cursos de Doméstika.

Un sanalejo para hallazgos increíbles
En un par de horas el coliseo parecía un sanalejo de computadores y tecnología, CPUs transparentes y luminosas, mouses que podían pasar por pequeños robots, tabletas de dibujo del tamaño de una bandeja de comida, pantallas curvas y de alta resolución, gafas y comandos de realidad virtual, audífonos con diseños y luces como para un viaje al espacio.
A eso de las siete de la noche, Joseph Olin, un californiano afincado en Medellín, que dirige un estudio de videojuegos local de la empresa neozelandesa PikPok y da clases de game design e historia de los videojuegos en la UPB, cogió el micrófono del escenario y convocó a los asistentes para dar la partida oficial.
Con cara de niño bueno en el cuerpo de un hombre grande, y con un español entrecortado que apenas se le oía, intentaba hacer llegar su mensaje a la horda de creadores que se iba apretujando en semicírculo en frente suyo. Parecía un entrenador de baloncesto dándole indicaciones a su equipo antes de saltar a la cancha.


Puso el video promocional del GGJ donde se anunciaba el tema “Raíces” de la edición en marcha –que los equipos debían tomar como base para crear sus historias–, les dijo dónde ubicar las carpas, el horario de las comidas y les anunció que después de las 10:00 p. m. nadie podría salir del coliseo.
A continuación, les dio unas recomendaciones: tener clara la plataforma de desarrollo y sus actualizaciones; restringir la audiencia, las entradas a la acción, el tema y el tiempo; que el jugador llegue al corazón del juego en 30 segundos; que complete un ciclo de uno a dos minutos; innovar en una sola cosa; evitar quedarse en la lluvia de ideas con demasiadas características; probar el juego temprano y a menudo; cuidar a los programadores; dormir bien la noche del viernes; y dejar tiempo para el estilo, el audio y el encanto del juego.
El proceso normal de desarrollo de un videojuego profesional puede tomar entre 12 y 24 meses y abarca al menos siete pasos principales: preproducción, prototipado, versión alfa, versión beta, ajustes de prueba, publicación y venta.
Hacerlo en 48 horas suponía que a la media noche de ese viernes los equipos debían completar la preproducción; el sábado a la 1:00 p. m., el prototipado; ese mismo día a las 7:00 p. m., la versión alfa; el domingo a las 10:00 a. m., la beta; a las 3:00 p. m. ya debían haberlo jugado y hecho ajustes para publicarlo antes de las 4:00 p. m. de ese último día.
¿Y la venta? Aquí viene la parte más lúdica y filosófica de todo el cuento: una vez publicado no hay venta ni premiación. “La competencia no es coherente con los principios de GGJ”, dice Joseph, que son básicamente tres: conocer gente nueva, aprender cosas nuevas y divertirse. “Somos amigos, no competidores”, añade.
No era el afán de ganar lo que había llevado a esos jóvenes a esta especie de camping de fin de semana, era algo más parecido a estar acampando para un concierto, rodeado de desconocidos, a la espera de que en cualquier momento algo increíble va a pasar. Por otra parte, en el lugar merodeaban cazatalentos internacionales.
La competencia no es coherente con los principios de GGJ; que son básicamente tres: conocer gente nueva, aprender cosas nuevas y divertirse. “Somos amigos, no competidores».
Joseph Olin
Una improvisación bien planeada

Afuera caía otro aguacero de los que han tenido a la ciudad inundada en los últimos meses. Medellín se encaminaba a una noche fría que no dejaría ningún homicidio. Adentro, en algunos puntos del coliseo, caían goteras y los asistentes, antes que mover sus puestos, se cubrían sus cabezas con sábanas y cobijas para no dejar de tocar sus teclados.
Los ventiladores y los discos duros luminosos de las CPUs trasparentes giraban y titilaban a toda velocidad. La música y los sonidos de los juegos, siempre presentes, entraban individualizados por los audífonos espaciales de cada gamer. En el ambiente, apenas se sentía el zumbido de una cadena de producción sincronizada.
La palabra “jam” hace referencia a esas sesiones improvisadas del jazz en las que los músicos, a veces sin conocerse entre ellos, se juntan para expresar su talento de forma espontánea. La sensibilidad de cada músico sale a flote y se acoplan unas con otras en la interpretación en marcha, dando lugar a una creación única.
Nada distinto a lo que empezó a suceder con los equipos de creadores cuando ya entrada la noche los participantes se aferraron a sus teclados, tabletas de dibujo y consolas y clavaron sus cabezas a las pantallas para crear sus propios mundos narrativos.
Los juegos echan raíces
El sábado en la noche, después de más de 24 horas de trabajo, las raíces de la creación colectiva ya habían conectado cerebros y computadores. Todos tenían su propia historia, que los enlazaba con el tema y creadores del jam alrededor del mundo. Puestos a imaginar, el coliseo era una enorme huerta de la que pronto brotarían videojuegos de todas las clases, texturas y colores.
Jerónimo Gómez se enteró del GGJ a través de una nota de prensa y le pidió a su padre que lo inscribiera. Una vez en el coliseo, los organizadores le ayudaron a encontrar equipo y se unió a un grupo de empleados de la empresa estadounidense Endless Adventure Incorporated, que recientemente abrió un estudio en Medellín.
Jerónimo trabajó con los artistas y diseñadores en la creación de personajes y escenarios, y también ayudó en la narrativa. “Se trata de un hongo, que se llama micelio, que tiene que poner raíces y hacer que un cerebro tome conciencia, entonces el jugador entre más micelio ponga más conciencia gana el cerebro. Los enemigos son hormigas que se comen el micelio y el jugador las puede bloquear con piedras o unas esporas venenosas”, dice Jerónimo.
Las horas pasaban y los juegos seguían creciendo en los puestos de trabajo, la hora final del domingo se acercaba. Muchos de los creadores apenas habían dormido unas pocas horas. En otra de las mesas, Nicolás Fitzgerald, de 18 años, escritor de cuentos y de poesías, trabajaba en las escenas del juego en un documento de Word compartido. Tenía que simplificarlas, pues los programadores no alcanzaban a transformar en líneas de código las ambiciones del joven narrador.


“Al despertar en un bosque nevado sin recuerdos, la jugadora busca el porqué, y tiene que luchar para recuperar su pasado. Cada vez que vence a un enemigo acumula puntos de memoria que podrá usar para desbloquear recuerdos, los cuales le darán habilidades. Durante este arduo camino, los flashbacks la fortalecen para continuar y acabar con el causante de su misteriosa situación”, dice.
Nicolás se unió a un equipo con empleados de Arista Studio, una empresa de desarrollo de videojuegos y soluciones gamificadas. La coordinación estaba a cargo de Mauricio Betancourt, el fundador del estudio Indie Level, uno de los más reconocidos de la ciudad.
Betancourt, ingeniero electrónico, hizo parte del primer GGJ que hubo en Medellín en 2010 y esta es su décimo tercera participación. “El GGJ me presentó un mundo donde ser feliz”, dice. Amante desde pequeño de los cómics y los videojuegos era un nerd, un friki, un geek, solitario y aislado en sus gustos. “Hoy el mundo cambió, los videojuegos y los cómics son una forma de arte y de entretenimiento para todo el mundo”.
Al final de la jornada, cerca de las 4:00 p. m., los equipos luchaban para ensamblar las partes de sus juegos y publicarlos a tiempo en la plataforma. La huerta colectiva tenía sus raíces firmes y empezaba a dar sus frutos: 43 videojuegos fueron subidos a la plataforma.
En 48 horas, con la libertad absoluta de crear y de fallar, con la convicción de honrar la pasión por los videojuegos y con el sueño de ganarse la vida jugando, la improvisación planificada del jam llegó a su fin.
“El mundo cambió, los videojuegos son arte y entretenimiento para todo el mundo”
Mauricio Betancour, CTO de Indie Level Studio.